रोल फॉर्मिंग उपकरणे पुरवठादार

30+ वर्षांपेक्षा जास्त उत्पादन अनुभव

हाय स्पीड लाइट कील कोल्ड रोल फॉर्मिंग मशीनसाठी लोकप्रिय डिझाइन

वादळ वाहत आहे. सरकार आणि संरक्षण क्षेत्रातील प्रशिक्षण, शिक्षण आणि विश्लेषणाच्या पारंपारिक मॉडेल्समध्ये व्यत्यय आणण्यासाठी हजारो गेमर कार्यरत आहेत. अनेक देशांमध्ये तळागाळातील चळवळ वाढली आहे आणि फाईट क्लब इंटरनॅशनल नावाच्या संयुक्त उपक्रमाद्वारे, नागरी आणि लष्करी खेळाडू राष्ट्रीय सुरक्षेच्या प्रश्नांना तोंड देण्यासाठी काय करू शकतात हे दाखवण्यासाठी व्यावसायिक तंत्रज्ञानाचा प्रयोग करत आहेत. परंतु तंत्रज्ञान हा कार्यक्रमाच्या केंद्रस्थानी असताना, त्याचे अधिक मूलभूत उद्दिष्ट म्हणजे संस्कृती बदलणे, लष्करी संघटनांमध्ये त्यांच्या इतिहासाच्या खोल जाणिवेसह आणि नोकरशाहीमध्ये प्रवेश करणे सोपे नाही.
परिवर्तनीय तंत्रज्ञानाचा अवलंब करण्यात एक सामान्य अडथळा म्हणजे वापरकर्त्यांची कल्पनाशक्ती किंवा दुसऱ्या शब्दांत, वापरकर्त्यांची त्यांची खरी कल्पनाशक्ती वापरण्याची इच्छा. "कॉम्बॅट मिशन" नावाच्या रचनात्मक सिम्युलेशनमध्ये "फाइट क्लब" च्या सुरुवातीच्या चाचणीत असे दिसून आले की लष्करी प्रशिक्षणाशिवाय नागरी खेळाडूंनी अनेक वर्षांचा अनुभव असलेल्या अधिका-यांना मागे टाकले. लष्करी खेळाडुंची मने मर्यादित असतात, कट्टरतेला चिकटून असतात. त्यांच्या निराशेसाठी, त्यांना असे आढळले की त्यांचा निर्णय घेण्याची गती अधिक अंतर्ज्ञानी आणि कुशल खेळाडूंपेक्षा कमी आहे.
अलायड रॅपिड रिॲक्शन फोर्समध्ये, यामुळे फरक पडू लागला आहे. अलीकडे, एका रॉयल नेव्ही लेफ्टनंट कमांडरने पारंपारिक युद्ध खेळांव्यतिरिक्त लढाऊ मोहिमा हाती घेतल्या आहेत जेणेकरुन वॉरगेमच्या परिस्थितीत संभाव्य टोपण प्रतिबद्धता कशी दिसते हे अधिक वास्तववादीपणे एक्सप्लोर केले आहे. असे करताना, अधिकाऱ्याला कॉर्प्सच्या बुद्धिमत्तेत विसंगती आढळली, ज्यामुळे कॉर्प्सच्या नियोजनात आवश्यक बदल झाले. खेळांसाठी प्रायोगिक शिक्षणाद्वारे लढाई शिकून सैनिक अधिक अनुकूल बनतात.
त्यांचे मोठे बजेट आणि जगातील आघाडीच्या विज्ञान आणि तंत्रज्ञानाचा थेट प्रवेश पाहता, पाश्चात्य सैन्य दल आधुनिक संगणन, डेटा प्रोसेसिंग आणि कृत्रिम बुद्धिमत्तेतील प्रगतीचा लाभ घेण्यासाठी सर्वोत्तम स्थितीत आहेत. तथापि, त्यांना तितकाच महत्त्वाचा अडथळा आहे: पुराणमतवादी संस्थावाद. या सशस्त्र दलांना ज्या आव्हानांना सामोरे जावे लागते ते अधिक प्रभावी भविष्यासाठी डिझाइन केलेल्या परिवर्तनाच्या संधींसह राष्ट्रीय सेवेत परिवर्तन करण्याचे मोठे सामाजिक आव्हान प्रतिबिंबित करते.
लष्करापेक्षा काही संस्थांना त्यांचा भूतकाळ अधिक खोलवर कळतो. तरुण महत्वाकांक्षी लष्करी नेते त्यांच्या इतिहासाच्या पुस्तकांचा सल्ला घेतात, नेतृत्व करणे म्हणजे काय हे समजून घेण्याचा प्रयत्न करतात. उदाहरणे भिन्न असू शकतात, परंतु थीम समान आहेत: रणांगणावर असणे, उदाहरणाद्वारे नेतृत्व करणे, अनुयायांना शब्द आणि कृतींनी प्रेरित करणे, निःस्वार्थपणे देणे.
हे सर्व बदलले तर? इतकी खोल ऐतिहासिक मुळे असलेली संस्था आधुनिक तंत्रज्ञानाच्या विघटनकारी शक्तीशी कशी जुळवून घेते? तुमचा डीएनए भूतकाळात आणि नोकरशाहीने अडकलेला असताना तुम्ही स्टार्टअप संस्कृती कशी स्वीकाराल?
आजचे सैन्य त्यांच्या व्यावसायिक शब्दकोशात “लष्करी क्रांती” सारख्या शब्दांचा समावेश करून, तांत्रिक प्रगतीच्या विध्वंसक संभाव्यतेला तोंड देईल. पण किती लष्करी नेते स्वतःला (किंवा ते ज्या संघटनांमध्ये वाढले आहेत) अप्रचलित बनवण्यासाठी मतदान करतील? अप्रचलितपणाची वैयक्तिक भीती ही सर्वसाधारणपणे बदलण्यासाठी एक संस्थात्मक अडथळा आहे. 20 व्या शतकाच्या सुरुवातीस फ्रेडरिक डब्ल्यू. टेलरने अमेरिकन उद्योगासाठी जे केले ते बिनबाध तंत्रज्ञान सैन्यासाठी करते: जर ते व्यवसायासाठी गंभीर नसेल, तर तुम्हाला इतर कशाचीही गरज नाही. जर ही प्रक्रिया उद्योगात झाली नाही, तर युनायटेड स्टेट्सकडे औद्योगिक उत्पादनाचे कालबाह्य आणि अव्यवहार्य मॉडेल उरले असेल आणि त्यामुळे एक गंभीरपणे कमकुवत अर्थव्यवस्था असेल. त्याचप्रमाणे, जर अप्रचलित होण्याच्या भीतीने सैन्यात हे प्रतिबंधित केले तर त्याचा परिणाम एक अप्रचलित, अपुरा शक्ती असेल - त्याच्या शत्रूंचा सामना करण्यासाठी खूप मंद आणि अकार्यक्षम.
मानवी घटक ही तंत्रज्ञानाची सर्वात मोठी मर्यादा आहे. त्यांच्या संबंधित ओव्हरलोड सहनशीलता लक्षात घेता, UAVs मानवयुक्त विमानांना मागे टाकू शकतात. असा अंदाज आहे की आधुनिक स्व-ड्रायव्हिंग कार सामान्य चालकांपेक्षा 70% सुरक्षित आहेत. आधुनिक ग्राउंड सेन्सर मानवांपेक्षा प्रतिमा आणि नमुने चांगल्या प्रकारे शोधतील. 30,000 डॉलरचे ड्रोन 12 दशलक्ष डॉलर्सच्या मानवयुक्त पाळत ठेवणाऱ्या वाहनापेक्षा जास्त जमिनीचे सर्वेक्षण करू शकते. तथापि, या तंत्रज्ञानाचा पूर्णपणे स्वीकार करण्याची अनिच्छा या वस्तुस्थितीमुळे उद्भवते की लोक लोकांशी संवाद साधण्यात आनंद घेतात—एक व्यक्तिपरक असुरक्षा जी लोकांभोवती बांधलेल्या संस्थांमध्ये तीव्रतेने जाणवते. टॉप गन: मॅव्हरिकमध्ये शक्तिशाली कथाकथनाचा साक्षीदार.
लोकांचे काय? ट्रिगर खेचणे हे मानवी मूल्य नाही, तर ट्रिगर खेचायचे की नाही याचा निर्णय आहे. धोरणात्मक संदर्भाचे मूल्यमापन करणे, परिणामांचे मूल्यमापन करणे आणि नैतिक निर्णयाचा वापर करणे ही मानव आहे. कृत्रिम बुद्धिमत्ता सारख्या तंत्रज्ञानासाठी लोकांनी ते करत राहणे आवश्यक आहे, परंतु जलद आणि चांगले परिणामांसह. यूके फाईट क्लब टीम, यूकेच्या संरक्षण विज्ञान आणि तंत्रज्ञान प्रयोगशाळेच्या भागीदारीत, वेगवान युद्धात खेळ मानवी कामगिरीला कसे चालना देऊ शकतात हे शोधत आहे जेथे रोबोटिक्स आणि मानवरहित प्लॅटफॉर्म युद्धभूमीची गतिशीलता बदलत आहेत. पहिला पुरावा असे सूचित करतो की सैन्य अशा लढाईसाठी तयार नाही. हे जलद आणि प्राणघातक आहे, जटिल भोवर्यांना सामोरे जाण्यासाठी नवीन संरचना आणि क्षमता आवश्यक आहेत.
चांगल्या रोबोट्स व्यतिरिक्त, लष्कराला अधिक गती आणि बुद्धिमत्तेसह जटिल अनुकूली प्रणाली ऑपरेट करण्यास सक्षम असलेल्या चांगल्या मानवांची आवश्यकता आहे. सेन्सर्सने भरलेल्या रणांगणावर क्षमता आणि समन्वय साधण्यास सक्षम आधुनिक अँडर विगिन्स शोधून विकसित करणे आवश्यक आहे.
गेमर्सबद्दल काय? बरं, ते मदत करू शकतात. जर गेल्या शतकाची व्याख्या सिनेमाच्या सामर्थ्याने आणि हलत्या प्रतिमांनी केली असेल, तर एकविसाव्या शतकाने या रेखीय माध्यमांच्या अनुभवांची जागा खेळांच्या परस्परसंवादी शक्तीने घेतली आहे. गेम शक्तिशाली कथा, अनुभव आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे डेटा व्युत्पन्न करतात. प्रशिक्षण डेटाच्या अमर्याद संकलनामुळे गेममध्ये प्रचंड क्षमता आहे. फाईट क्लब गेम माहिती क्राउडसोर्सिंगद्वारे विचार आणि लढण्याच्या नवीन मार्गांची माहिती देण्यासाठी पुढे नेत आहे. ग्रे झोनमध्ये मुकाबला कसा केला जातो हे शोधून काढणाऱ्या रणनीती-स्तरीय मॅट्रिक्स गेम्सपासून, जटिल हवाई संरक्षणाला कसे पराभूत करायचे याचे अनुकरण करण्यापर्यंत, गर्दीचे शहाणपण पुढील अभ्यासासाठी योग्य विसंगती उघड करण्यात मदत करू शकते. कसे ते येथे आहे. यामुळे शांतता आणि युद्धाच्या काळात शोध, शिकणे आणि अनुकूलन होते.
नवीन गोष्टी विकत घेण्यापेक्षा तुमची लढण्याची पद्धत बदलणे तितकेच महत्त्वाचे आहे (जर जास्त महत्त्वाचे नाही). USMC गेममध्ये जड आणि अधिक महाग टाक्यांची गरज भरून काढण्यासाठी असममित फायदे आढळले. यूएस एअर फोर्स व्यावसायिक गेम कमांड: प्रोफेशनल एडिशन चाचणी संकल्पना हायलाइट करण्यासाठी आणि खरेदीची माहिती देण्यासाठी वापरते. US Intelligence Advanced Research Projects हे शोधत आहे की गेम निर्णय घेण्यावर आणि बुद्धिमत्ता विश्लेषणावर परिणाम करणारे संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह कसे कमी करू शकतात. संशोधन दाखवते की गेम-आधारित शिक्षणामुळे खेळाडूंची धारणा सुधारते. साहजिकच, गेमर्सना आकर्षित करणे आणि अधिक गेम सादर केल्याने संरक्षण आणि सरकारची धोरणात्मक परिणामकारकता सुधारू शकते, परंतु आम्ही सांस्कृतिक बदल घडवून आणू देऊ का? की संस्थात्मक पक्षपात मार्गी लागेल?
जगातील आघाडीच्या लष्करी अकादमींमध्ये इतिहासातील सर्वात प्रसिद्ध नेत्यांची चित्रे आहेत - ती पात्रे, जी थिओडोर रुझवेल्टच्या वाक्यात, "तेथे होते." परंतु तेथे असण्याबद्दल घाईघाईने निर्णय घेण्यावर भर देणारे भविष्य आपल्या नेत्यांना स्टेजवरच राहावे लागेल, प्रत्यक्षात तेथे नाही. लढाईच्या "घाम, धूळ आणि रक्त" च्या प्रभावाखाली भावनिक गणना करण्याऐवजी, ते स्पष्ट धोरण तयार करण्यासाठी बाहेरच्या व्यक्तीची थंड, शांत बाजू वापरतात.
भविष्यातील सेनापती हे आजचे खेळाडू आहेत ही धारणा व्यावहारिक उदाहरणांवर आधारित संस्थांसाठी अनाठायी आहे. तथापि, जर आपण भूतकाळाला चिकटून राहिलो आणि वर्तमानाला चिकटून राहिलो तर आपण आपले भविष्य अपरिहार्यपणे गहाण ठेवतो.
लेफ्टनंट कर्नल निकोलस मोरान (ब्रिटिश आर्मी) आणि कर्नल अर्नेल डेव्हिड (यूएस आर्मी) हे नाटो रॅपिड रिॲक्शन फोर्सचे सदस्य आहेत. कृत्रिम बुद्धिमत्ता आणि मशीन लर्निंग लँड कमांडच्या प्रक्रिया आणि लक्ष्यीकरण, युद्ध आणि निर्णय घेण्याच्या नियोजन पद्धतींमध्ये सुधारणा कशी करू शकतात हे शोधण्यासाठी त्यांनी चॅम्पियन केले आणि हेतूपूर्ण, महत्त्वपूर्ण प्रयोग केले. शशांक जोशी आणि निकोलस क्रोली यांना हा लेख आधीच वाचल्याबद्दल आणि पुनरावलोकन केल्याबद्दल धन्यवाद. कोणत्याही त्रुटी किंवा समस्या लेखकाच्या मालकीच्या आहेत.
व्यक्त केलेले विचार लेखकाचे आहेत आणि ते युनायटेड स्टेट्स मिलिटरी अकादमी, आर्मी विभाग किंवा संरक्षण विभाग किंवा ब्रिटीश आर्मी किंवा NATO यासह लेखक ज्या संस्थेशी संबंधित आहेत अशा कोणत्याही संस्थेच्या अधिकृत स्थितीचे प्रतिनिधित्व करत नाहीत. .
वॉरगेमिंगचा लष्करी परंपरेत मोठा आणि मजली इतिहास आहे. आधुनिक बोर्ड आणि कॉम्प्युटर गेम्सचे अनेक घटक थेट क्रिग्स्पीलमध्ये शोधले जाऊ शकतात, तर बुद्धिबळ, हनेफटाफ्ल आणि गो यासारख्या लहान क्षेत्रीय खेळांना ऑपरेशनल आणि रणनीतिक कलाची दीर्घ परंपरा आहे.
आजच्या सँडबॉक्स ड्रिलमध्येही या वॉरगेम्ससाठी एक आत्मीयता आहे, जरी दुर्दैवाने सँडबॉक्स देखील कमी होत चालले आहेत.
आधुनिक वॉरगेम्स (ज्याला अजूनही खऱ्या अर्थाने व्यवहार्य होण्यासाठी वास्तविक प्रयत्नांची आवश्यकता आहे) एक नवीन संकल्पना म्हणून हाताळण्याऐवजी ज्याला पारंपारिक लष्करी अधिवेशने टाळतात, त्यांना सिद्ध संचामध्ये सिद्ध आणि दीर्घकाळ वापरल्या जाणाऱ्या साधनाची विकसित पुनरावृत्ती म्हणून पाहिले पाहिजे. साधने
लेखात वर्णन केल्याप्रमाणे, लोकप्रिय/लोकप्रिय संगणक “वॉरगेम” आणि त्याचे तंत्रज्ञान आता वास्तविक रणांगणात विलीन झाले आहे आणि ही केवळ वेळेची झेप नसून क्वांटम लीप आहे. लष्करी आणि नौदल इतिहासाची *समिती* अधिक शैक्षणिक कशी आहे? - गेम डिझायनर... आणि काळजी घेणारे नागरिक आणि पालक... मला काळजी वाटते.
गोष्टी धोरणात्मकदृष्ट्या "नियंत्रणाबाहेर" आहेत कारण त्या धोरणात्मकदृष्ट्या धोकादायक आहेत - अगदी *नियंत्रण* राखण्यासाठी अस्तित्वात असलेली आपली पारंपारिक लष्करी नोकरशाही देखील त्यांना रोखू शकत नाही.
सर, मला खात्री नाही की मला तुमची टिप्पणी बरोबर समजली आहे. तसे असल्यास, मला असे वाटत नाही की लष्करी विचारांमध्ये लोकप्रिय व्हिडिओ गेमची घुसखोरी भूतकाळातील बॉक्सिंग किंवा फुटबॉल संकल्पनांपेक्षा वेगळी आहे.
आम्ही वाळवंटातील वादळात असा निर्णायक "लेफ्ट हुक" साजरा केला आणि आम्हाला हवे-टू-ग्राउंड लढाईच्या संकल्पनेचा पुरावा म्हणून 73 ईस्टिंग सारख्या लढाया दिल्या. ऑपरेशनची संकल्पना विकसित करताना "जीवनाचा शेवट" यासारख्या संज्ञा वापरणे सुरू ठेवा. भविष्यातील नियोजक/प्रेक्षक रणनीती फुटबॉलऐवजी प्रथम-व्यक्ती नेमबाजांकडे वळत असल्याने, "रॉकेट जंप" किंवा "रेस्पॉन" सारख्या व्हिडिओ गेम संज्ञा सामान्य माणसाच्या स्थानिक भाषेत त्यांचा मार्ग शोधू शकतात हे अगदी स्वाभाविक दिसते. दोघांमधील संभाव्य समन्वय जवळजवळ प्रेरणादायी आहे.
मी सहमत आहे की लोकप्रिय खेळ हे संभाव्य धोकादायक स्पर्शिका आहेत जे वास्तविक जगाच्या गरजा कमी करू शकतात, परंतु ते हाताळले जाऊ शकतात: भूप्रदेश मॉडेल (सँडबॉक्स, इ.), CPX, इ. इ. इ.) आणि त्यांच्यासोबत. तरुण नेत्यांना (कदाचित मंदिराच्या पेंटबॉलसह) त्वरीत आठवण करून देऊन लोकप्रिय खेळांमधील दुर्लक्षित व्हेरिएबल्स संबोधित करू शकतात की ते गेममध्ये जे अनुभवतात ते पूर्ण चित्र नाही.
नोकरशाही ही एक समस्या आहे, परंतु हे निराकरण नोकरशाहीच्या कक्षेबाहेर होते – जर कमांडर त्यांचे काम करतात आणि त्यांच्या अधीनस्थांना वरून होणाऱ्या त्रासापासून संरक्षण देतात.
सेल्फ-सपोर्टिंग स्ट्रट्स 42-फूट लाटांवर मात करण्यासाठी 1,000-टन जहाजाच्या 60 फूट खाली अनेक हायड्रोफॉइल ढकलतात.
12-इंच चिलखत आणि हेवी क्रूझर “यूएसएस सेलम (CA-139)” मध्ये 8-इंच चिलखत असलेल्या 9 8-इंच तोफा आहेत;
GE LM2500+G4 टर्बाइन (47,000 hp = 34 MW) सह मुख्य पोंटूनवर ड्राय डॉक केले जाईल;
मी याबद्दल चुकीचे असू शकते, परंतु सर्वात लोकप्रिय गेम जखमा त्वरित बरे करण्यास आणि अर्थातच, मारल्यानंतर पुनरुत्थान करण्यास परवानगी देत ​​नाहीत? कदाचित आम्ही "युद्धाचा घाम आणि रक्त" ची अधिक चांगल्या प्रकारे नक्कल करू शकू जिथे त्या गेमने वापरकर्त्याला दुखापत झाल्यामुळे डिस्कनेक्ट केले किंवा ते मारले गेल्यावर त्यांचे खाते प्रतिबंधित केले.
सर्वात लोकप्रिय गेम गेमप्लेला वास्तववादापेक्षा प्राधान्य देतात. असे दिसते की काही वर्षांपूर्वी कांद्यामध्ये एक लेख होता ज्याने “सर्वात वास्तववादी लष्करी व्हिडिओ गेम” या कल्पनेची खिल्ली उडवली होती.
विशेषत:, तुम्ही खेळण्याच्या शैलीचा विचार करत आहात जी अनेक भिन्न शैलींमध्ये येते (प्रथम-व्यक्ती नेमबाज, साहस इ.). संपूर्ण उद्योग, त्याच्या शैक्षणिक संशोधनाप्रमाणे, तुलनेने तरुण आहे आणि विकासक/निर्माते/शैक्षणिक यांच्यात शब्दावली बदलते... तुम्ही किशोरवयीन मुलांनी खेळलेल्या "लोकप्रिय" खेळांबद्दल बोलत आहात असे म्हणणे पुरेसे आहे. हे दिशाभूल करणारे आहे, कारण ते व्हिडीओ गेम मार्केटच्या अगदी कमी टक्केवारीचे प्रतिनिधित्व करतात.
सामान्यतः वास्तविक-जगातील अनुप्रयोगांसाठी (शेती, नागरी विमान वाहतूक, लष्करी खेळ इ.) हेतू असलेल्या खेळांच्या श्रेणींना "गंभीर" खेळ म्हणून संबोधले जाते. ते ट्रॅक्टर आणि फ्लाइट सिम्युलेटरपासून नौदलाच्या MMOWGLI प्रणालीपर्यंत आहेत. हे डिझाइनच्या या स्तरावर आहे की वास्तविक जगामध्ये सांसारिक (गेमप्लेच्या दृष्टीने) व्हेरिएबल्सचे परिणाम खरोखरच विचारात घेतले जातात: तुम्हाला g, pitch, pitch, yaw बद्दल काळजी करण्याची गरज नसल्यास, 747 बॅरल असू द्या खूप अधिक मजा, आणि ते सर्व कंटाळवाणे पायलट बकवास; या सर्वांशिवाय, विमान कसे उडवायचे हे शिकणे अशक्य आहे (वैमानिक हे क्रेटिन असतात, विशेषतः लढाऊ पायलट).
या उद्योगातील फरक असूनही, ताबडतोब प्रतिकृती बनवण्याच्या क्षमतेला अजूनही काही शिकण्याचे मूल्य आहे. जेव्हा मी सिम्युलेशनमध्ये प्रशिक्षण घेतो, तेव्हा माझ्याकडे नेहमी काही तालीम असतात ज्यात जोला वार असतानाही पुढे जाण्यास सांगितले जाते. तुम्हाला दुखापत झाली म्हणून तुम्ही हार मानणार नाही या कल्पनेला बळकट करून पुन्हा तीच चूक करणे थांबवण्यासाठी वेदना पुरेसे आहे.
आम्ही नेहमीच एक समाज म्हणून आमच्या मूळ क्षमतांवर आधारित युद्धे लढलो आहोत. पहिल्या आणि दुसऱ्या महायुद्धातील सर्वात धोकादायक शस्त्र अजूनही प्रशिक्षित मानवी रायफल होती, परंतु वाहनांच्या (विशेषत: चिलखती वाहने आणि विमाने) उत्पादन क्षमतेच्या आमच्या परिचयामुळे युद्धभूमी आणि आम्ही लढण्याच्या पद्धतीचा विस्तार केला. ब्लिट्झक्रीगपासून ते हवेत आणि जमिनीवर लढण्यापर्यंत, आम्ही आजच्या माहिती-केंद्रित युद्धाशी जुळवून घेण्यासाठी युद्धाकडे आमचा दृष्टिकोन स्वीकारला आहे.
आमच्याकडे एक तरुण लोकसंख्या आहे जी या खेळाशी परिचित आहे आणि सैन्यात शारीरिक श्रम करण्यास अनुपयुक्त असल्याने, त्यांना संघटित संघात मानवरहित लढाऊ वाहनाचे आभासी नियंत्रण देण्यास सक्षम असणे आमच्यासाठी आव्हान असू शकते. . अनेक सांस्कृतिक, नैतिक आणि नैतिक पैलू आहेत ज्यांचा शोध घेणे आवश्यक आहे, परंतु हे निश्चितपणे आपल्या 21 व्या शतकातील कौशल्यांवर परिणाम करते.
असे म्हटल्यावर… हे खेळ कोणी डिझाइन केले याची आम्हाला पूर्ण खात्री आहे का? या कोडर्सना उत्क्रांतीबद्दल काही माहिती दिली गेली आहे का? आम्हाला या दिशेने ढकलण्यासाठी किंवा चुकीच्या निकालांवर आधारित सिद्धांत बदलण्यात आमची दिशाभूल करण्यासाठी हे खेळ दुर्भावनापूर्ण हितसंबंधांद्वारे तयार केले जाऊ शकतात तर? हे चीन-रशियन ग्रे एरिया आणि एकूण युद्धाच्या संकल्पनेशी पूर्णपणे जुळलेले दिसते - ते सॉफ्टवेअर आणि प्रोग्रामिंग कंपन्यांमध्ये नक्कीच गुंतलेले आहेत.
डीसीएस (रशिया) मॉडेलमध्ये माझ्या लक्षात आलेला एक पुरावा असा होता की जेव्हा आमच्या सैन्याने रशियन आणि चिनी सैन्याशी संघर्ष केला तेव्हा रेड आर्मीने जवळजवळ उत्कृष्ट कामगिरी केली - वापरल्या जाणाऱ्या शस्त्रास्त्र प्रणालीच्या ज्ञात मापदंडांच्या पलीकडे. ही शस्त्रे कमी पॉवर लेव्हलवर सेट करूनही, इन-गेम AI निकालात फेरफार करत असल्याचे दिसते. दुसरे उदाहरण: त्यांच्या रडारने त्यांच्या प्रणाली शोधण्यापेक्षा जास्त दूर स्टेल्थ विमान शोधले.
आता, गंमत म्हणून, यामुळे अधिक मनोरंजक मारामारी होऊ शकते. तथापि, जर हे आमच्या सैन्याद्वारे वापरल्या जाणाऱ्या सिम्युलेशनमध्ये लागू केले गेले तर, चीनी टास्क फोर्सच्या क्षेपणास्त्र संरक्षणास संतृप्त करण्यासाठी किंवा रशियन SAM नेटवर्कवर SEAD करण्यासाठी किती क्षेपणास्त्रांची आवश्यकता आहे या निर्णयांवर गंभीर परिणाम होऊ शकतो आणि आमची ऑपरेट करण्याची क्षमता कमी होऊ शकते. . युद्धभूमीला आकार देण्याचे हे पहिले पाऊल असेल.
ज्ञात सेटिंग्ज. कदाचित पूर्वेकडील-रशिया आणि चीनमधील युद्ध खेळ-नागुमोच्या “मिडवे प्लॅन” युद्ध खेळाप्रमाणेच खूप आशावादी आहेत. किंवा कदाचित त्यांच्याकडे असे काहीतरी आहे ज्याबद्दल आम्हाला माहित नाही… उदाहरणार्थ, काही महिन्यांपूर्वी असे नोंदवले गेले होते की रशियन क्रूझ क्षेपणास्त्रे कीव जवळील परदेशी फायटर बॅरेक्समध्ये डिकोय सिस्टम अक्षम करू शकतात.
दुसऱ्या महायुद्धापूर्वी इम्पीरियल जपानी नौदलाचे युद्ध खेळ त्यांच्या टॉर्पेडोचा “अवास्तव” वेग, श्रेणी आणि धडक शक्ती पाहण्यासाठी पाहिल्यास आश्चर्य वाटेल, जे त्यांनी ऑक्सिजनचा शोध लावल्यापासून आम्हाला नंतर कळले? टॉर्पेडो? (बरं, 07/12/41 रोजी, जपानींनी 1940 मध्ये टारंटोमध्ये ब्रिटिश इटालियन्सप्रमाणेच अँकर केलेली अमेरिकन युद्धनौका बुडवली, परंतु * समुद्रात * ते 3 दिवसात अशक्य होते ...?)
"अपवादात्मक" - पाश्चात्य श्रेष्ठतेची धारणा - विचारसरणीने भूतकाळात आपला नाश केला आहे ... 10 डिसेंबर, 41 रोजी दक्षिण चीन समुद्राप्रमाणे.
EncyBrit: पहिल्या महायुद्धात कोणत्या शस्त्रामुळे सर्वाधिक मृत्यू झाले? तोफांमुळे सर्वाधिक जीवितहानी झाली, त्यानंतर लहान शस्त्रे आणि नंतर विषारी वायू. संगीन, निर्णायक शस्त्र ज्यावर फ्रेंच सैन्य युद्धापूर्वी अवलंबून होते, त्यामुळे असंख्य जीवितहानी होणार नाही.
"द ऑक्सफर्ड कम्पेनियन टू मिलिटरी हिस्ट्री. नेपोलियन युद्धे आणि प्रथम आणि द्वितीय विश्वयुद्धादरम्यान, बहुतेक मृत्यू - पहिल्या महायुद्धात पश्चिम आघाडीवर 60 टक्क्यांहून अधिक - तोफखानामुळे झाले. दुसऱ्या महायुद्धाच्या वाळवंटात, कठीण, खडकाळ भूभाग शेलने मजबूत केला होता आणि ही टक्केवारी 75% पर्यंत वाढली. 1944 च्या भाषणात स्टॅलिनने तिला “युद्धाची देवता” म्हटले आणि तिच्या तोफखाना युनिट्समध्ये उत्कृष्टतेची परंपरा आहे आणि योग्य कारणास्तव. शिवाय, तो एक स्वच्छ मार्ग नाही. ऑपरेटर ते युद्धाचे द्वेषयुक्त आणि भयंकर शस्त्र बनवतात.
हे आम्ही आता युक्रेनमध्ये पाहत आहोत. 1944 मध्ये, स्टॅलिनने तोफखानाला युद्धाचा देव म्हटले. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
अगदी 19व्या शतकातही तुलनेने कमी थेट संगीन मारल्या गेल्या होत्या, परंतु शत्रूच्या निर्मितीला चिरडण्यासाठी संगीन आरोपांची प्रवृत्ती अनेकदा निर्णायक होती.
तोफ बहुधा पहिल्या आणि द्वितीय विश्वयुद्धातील सर्वात प्राणघातक शस्त्र होती, परंतु त्यांच्या निष्कर्षांमध्ये ते निर्णायक नव्हते (कबूल आहे की, पूर्व आघाडीवरील रशियन डावपेचांमध्ये ते एक प्रमुख घटक होते, जसे ते आता युक्रेनमध्ये दर्शविले गेले आहे).
लुईझियाना (युद्ध खेळाचे कायदेशीर अनुकरण) व्यायाम हे आपल्या सैन्याच्या यशात बहुमोल योगदान असू शकते.
एकदा भरती/कंत्राटी झाल्यावर, भरती करणाऱ्यांना सैन्यात शारीरिक श्रमाशी जुळवून घेणे खूप सोपे आहे.
पण लष्कर अँडर विगिन्सला इतक्या लवकर सैन्यात वाढू देईल का? नेते आणि अधिकारी यांच्या सध्याच्या करिअरच्या अपेक्षांशी जुळणारे अँडर कसे शोधायचे? विद्यमान शिक्षण/प्रशिक्षण पद्धती क्षेत्रीय स्तरावर किंवा सामान्य अधिकाऱ्यांच्या स्तरावर विद्यार्थ्यांच्या व्यवस्थापकीय क्षमतेचे मूल्यांकन करतात का? लक्षात ठेवा, एंडर फार चांगला सैनिक नव्हता, परंतु एक उत्कृष्ट सेनापती होता. सध्याची लष्करी सराव अशी उडी मारू देत नाही. मी सहमत आहे की वॉरगेमिंग हा विचारवंत शोधण्याचा सर्वोत्तम मार्ग आहे जे अतिशय गतिमान आणि बदलत्या वातावरणाशी जुळवून घेऊ शकतात, परंतु 1LT स्मिथने लष्करी वॉरगेम स्पर्धा जिंकली आणि COL/BG/MG वर पदोन्नती मिळवली असे म्हणणे हे अतिरेकी आहे. शिवाय, Ender ला बजेट किंवा स्टाफिंग समस्यांबद्दल काळजी करण्याची गरज नाही.
स्ट्रायकरच्या बॉक्समध्ये काहीही स्विंग करण्यासाठी वेळ काढल्याने तुमचे कौशल्य केवळ वाचण्यापेक्षा किंवा त्यावर चर्चा करण्यापेक्षा अधिक वेगाने सुधारेल. गेम तुम्हाला सिम्युलेशन मॉडेल्स वास्तविकतेच्या जवळ आणून तुम्ही विकसित केलेल्या कौशल्यांवर लक्ष केंद्रित करू देतात आणि आम्ही यूएस सैन्यात मोठ्या यशाने रिहर्सल आणि सिम्युलेशनचा वापर केला आहे.


पोस्ट वेळ: मार्च-22-2023